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빅3 게임죽은 원인 넷마블(Netmarble)는 디지털 인공지능(AI) 테크닉을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 유명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 이목을 받기도 하였다. 게임사들의 플랫폼 사업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 기술과 게임 또는 신사업에 수익 시너지, 미래 사업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른

우리 모두가 싫어하는 리니지투데이에 대한 10가지

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카카오게임즈는 최근 일본 사이게임즈가 개발한 핸드폰 게임 우마무스메 프리티더비의 국내외 퍼블리싱(서비스) 계약권을 따냈다. 해당 게임은 과거 일본 PC 게임 프린세스 메이커가 연 육성 시뮬레이션이라는 장르에 경마라는 경쟁 요소를 가미한 것이 특징이다. 현실에 실재하는 경주마를 우마무스메라는 미소녀풍의 가상 종족으로 의인화한 평행 세계를 배경으로 하고 있다.

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NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 해외 및 글로벌 게임사 고객사들을 표본으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 필요한 서비스 제공에 주력하기로 하였다. 두 업체는 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 함께 합작할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 7월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음

7가지 리니지 클래식로하면 안되는 작업

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중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 성장했다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 10월 출시 후 4개월 만에 9억4200만달러(약 2400억원)를 벌어들이며 스마트폰 게임 글로벌 수입 4위를 기록했었다. 16억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 틀리게 원신은 매출의

리니지투데이에서 당신이 절대 믿지 못할 성공 사례

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지난 29일 서울 신촌 SGM랩에서 진행된 시상식은 0등상에 해당하는 카셀게임즈 상과 밋앤그릿 상에 팀오파츠의 '프로스토리'와 유니 스튜디오의 '그리드 페이지'가 각각 선정됐다. 아이디어상은 팀 레이지의 '요괴수의록'과 꾸덕의 '레디 액션'이, 그래픽 상에는 스튜디오 두달의 '라핀'과 아이스핫초코 게임즈의 '데몬스 스파이어'가 선정 됐다. 게임 플레이 상은 웰던의 '업스테어즈',

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국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 30조원에 이르기 때문이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.4%로 미국(20.5%)에 이은 6위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 전년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 크기는

리니지 클래식에서 당신이 절대 믿지 못할 성공 사례

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카카오게임즈가 게임 개발회사 넵튠과 협력해 산업 구역을 넓혀가고 있다. 넵튠은 프렌즈 사천성 영원회귀: 블랙서바이벌 등을 개발한 곳이다. 카카오게임즈는 2011년부터 전년까지 2378억원을 투자해 지난 8월 넵튠의 최대주주가 됐다. 리스크가 큰 게임 개발에 직접 나서기보다 개발사에 투자하는 방법으로 퍼블리싱(게임 유통) 산업의 한계를 뛰어넘겠다는 의지를 보인 것으로 풀이된다.

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 올리는 한편 지식재산권(IP) 확대 등 신사업 다양화로 3N(엔씨소프트(NCSOFT), 넥슨(Nexon), 넥슨(Nexon))을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장준비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·4분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넥슨(Nexon)을 넘어선 것도 같은 맥락이다.