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트위터에서 팔로우해야 할 12가지 최고의 옛날 리니지 계정

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제페토는 이용자가 제페토의 아바타를 활용, 아프리카TV 등에서 방송하는 인투아웃(In-to Out)과 제페토 내에서 활동하는 아웃투인(Out-to-IN)을 병행하는 전략을 쓴다. 현재는 아웃투인 전략에 주력하고 있다. 제페토 사용자들은 월드라 불리는 가상공간을 당사자가 만들 수 있다. 제페토에는 약 1만4000개 이상의 맵(map)이 있다. 카카오(Kakao)제트가 본인이

1년 후 부산 치과 상담는 어디로 갈까요?

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하루 세 번 양치를 하는 것으로 구강 관리를 다 했다고 생각하는 이들이 적지 않다. 그러나, 구강 케어를 열심히 하는 사람도 정기적인 치과 검진이 요구된다. 케어 방법이 올바른지 확인하고, 또 올바르지 못한 관리로 질환이 생기지 않았는지 확인하기 위해서다. 평소 구강케어를 열심히 하지 않았다면 정기적인 치과 검진은 더욱 중요하다. 주기적인 치과 검진은 구강질환을 예방∙관리하는

최고의 리니지 클래식 프로가하는 일 (당신도 해야 할 일)

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

인스타팔로워구매 없이는 세상이 어떻게 보일까?

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우후죽순으로 쏟아지는 SNS 콘텐츠에 현실 적으로 유저의 의미있는 참여를 끌어내기는 괴롭다. 인스타그램의 경우, 사용자들은 ‘좋아요’를 누르거나 댓짧은 글을 다는 등 높은 참여율을 보인다. 브랜드 계정에 대한 참여도 높다. 인스타그램 사용자들은 브랜드 계정과 친분을 쌓기도 하며 서로 긍정적인 관계를 맺고 높은 참여를 선보인다.

리니지 프리서버 산업에서 하지 말아야 할 일

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

리니지 클래식에 대한 15가지 놀라운 통계

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요즘 대형 게임사들이 일본 게임·웹툰·애니 등의 지식재산권(IP)을 활용한 대형 게임을 개발하거나, 해외 서비스를 서두르고 있다. 일본 IP는 주로 인기작을 기반으로 스토리가 탄탄하고, 캐릭터성이 높아 다채로운 게임성을 가졌다는 게 주요한 이유다. 특출나게 업계는 일본 IP의 특징으로 해외 IP와 비교해 확장성이 크다는 점을 꼽는다. 게임사들은 이런 일본 IP의 특징을 사용한

투데이포럼 전문가의 현재 구직 시장은 어떨까?

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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 우리나라게임정책자율기구가 전년 선정성 등의 문제로 적발한 게임 선전의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이것은 미국(13건), 한국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 대부분이다. 반면 처벌 사례는 지난 7년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 광고를 제한하고 시정 명령을 내리는 등의

설문조사 결과 1위를 한 추억서버 최고의 모바일 앱

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며칠전 대형 게임사들이 일본 게임·만화·애니메이션 등의 지식재산권(IP)을 활용한 대형 게임을 개발하거나, 국내 서비스를 서두르고 있다. 일본 IP는 대부분 인기작을 기반으로 스토리가 탄탄하고, 캐릭터성이 높아 다채로운 게임성을 가졌다는 게 주된 이유다. 특이하게 업계는 일본 IP의 특성으로 해외 IP와 비교해 확장성이 크다는 점을 꼽는다. 게임사들은 이런 일본 IP의 특성을

역사 속 투데이포럼의 3대 재해

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카카오게임즈가 게임 개발회사 넵튠과 협력해 산업 영역을 넓혀가고 있다. 넵튠은 프렌즈 사천성 영원회귀: 블랙서바이벌 등을 개발한 곳이다. 카카오게임즈는 2013년부터 작년까지 2376억원을 투자해 지난 2월 넵튠의 최대주주가 됐다. 리스크가 큰 게임 개발에 스스로 나서기보다 개발사에 투자하는 방식으로 퍼블리싱(게임 유통) 사업의 한계를 뛰어넘겠다는 의지를 보인 것으로 풀이된다.